Pàgines

divendres, 17 d’agost del 2012

El so dels videojocs

Prototype-joc
Rob Bridgett, director d'àudio de videojocs, és un professional que escriu sobre el que fa i com creu que es pot avançar i millorar el so dels jocs.

Encara que el que jo sé dels videojocs s'apropa a zero, tant com a usuari, tècnic o programador, si sé que la preparació del so complet (diàlegs, efectes, ambients i músiques) d'un videojoc és una feina complexa, plena de reptes tècnics degut, entre altres raons, a la necessitat d'adaptació a les diferents plataformes amb les que els jocs arriben al públic.

Cada cop els jocs sonen millor, més fort i amb músiques gravades amb orquestres de veritat. I les maquinetes han progresat molt, tècnicament: més capacitat de procés (DSP), més velocitat (CPU), més memòria, més veus, més sortides d'àudio, etc.

El llibre From the Shadows of Film Sound és un recull ampliat i endreçat d'una colla d'articles d'en Rob Bridgett i és francament interessant. Reflexiona, amb fonament i de primera mà, sobre l'aplicació adaptada dels processos que s'utilitzen a la industria del cinema, sobretot en l'etapa de la post-producció.
[...] intend to bring the two art forms (film and game sound) closer together and learn from one another, not just to produce more synergy between products but more cinematic style games, and also to improve the overall quality and production process of making games.
Els programes i eines que s'utilitzen per mesclar el so dels videojocs són encara prou diferents de les que usem per mesclar pel·lícules. Hi veig possibilitats especials i noves d'aplicació al cinema. Alló que en el cinema és "tancat", perquè un cop la mescla final es gravi en algun lloc, ja no es modificarà més, en el videojoc és "obert" (en certa manera). La mescla es fa i es prova "en viu" amb les mateixes maquinetes que farà servir l'usuari final, passant (jugant) per totes les possibles variacions, o al menys, les més significatives, del joc.
Much of what makes the more established creative industries envy game sound production is that we have an agility and, comparatively speaking, an undefined set of production practices. Some within the games industry see this lack of rules as a negative, and are making moves to structure, delineate, and contain our production practices in a variety of ways such as centralizing audio production across multiple developers and dictating project production structures and methodology, often under the guises of “best practices”. [...] The rigorously structured environment of film sound production, comparatively speaking, has a certain perspective on game sound’s ability to break and play with established rules that is often charged with envy.
Crec que tots els que estem fem so per cinema hauríem de donar-li una ullada al que escriu Bridgett i parlar-ne. Ens convé.

La versió epub del llibre és molt asequible, però uns quants articles que conté són encara accesibles en línia. La imatge del joc "Prototype", tret de la web de Bridgett.